home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1995 #2 / Amiga Plus CD - 1995 - No. 2.iso / startrek / ngtc / docs / ngtcr2ot.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-11  |  39KB  |  842 lines

  1. SOURCE:   OFFICE OF THE COMMANDANT, STARFLEET ACADEMY
  2.           UNITED FEDERATION OF PLANETS
  3. AUTHOR:   ADMIRAL GREGORY EPLEY, COMMANDANT, STARFLEET ACADEMY
  4. STARDATE: 42976.3 (OLD CALENDAR, PRESENT DAY, JUNE 1, 1991)
  5. SUBJECT:  LOW-LEVEL ACCESS GENERAL COMMUNIQUE
  6. RE:       OPERATIONS AND TECHNICAL MANUAL
  7.           RELEASE TWO UPGRADE
  8.           STAR TREK: THE NEXT GENERATION - TRIVIA CHALLENGE
  9.  
  10.  
  11. CONTENTS:  1.1   INTRODUCTION
  12.            1.2   OVERVIEW
  13.            1.2.1 PROBLEMS...
  14.            1.2.2 WHAT'S NEW
  15.            2.1   PLAY SYSTEM            (see NGTCR2IC.doc)
  16.            2.2   PREPARATION            (see NGTCR2IC.doc)
  17.            2.3   INSTALLATION           (see NGTCR2IC.doc)
  18.            2.4   CONFIGURATION          (see NGTCR2IC.doc)
  19.            3.1   FILE AND OTHER ERRORS  (see NGTCR2ET.doc)
  20.            3.2   KNOWN BUGS AND FIXES   (see NGTCR2ET.doc)
  21.            4.1   LOADING THE GAME
  22.            4.1.1 LOADING OFF FLOPPIES
  23.            4.1.2 LOADING OFF HARD DISK
  24.            5.1   TITLE
  25.            6.1   COMPUTER TERMINAL AND INTERFACE
  26.            6.1.1 SCORING SYSTEM
  27.            6.1.2 ANSWERING QUESTIONS
  28.            6.1.3 KEYBOARD INPUT ROUTINE
  29.            6.1.4 EXAMINATION OPTIONS MENU
  30.            6.2   CREATING PRE-INITIALIZED GAMES
  31.            7.1   FINAL GAME COMMENTS
  32.            7.1.1 NGTC: THE NEXT GENERATION
  33.            7.1.2 RELEASE THREE
  34.            A.1   TECHNICAL INFORMATION
  35.            B.1   (future expansion)
  36.            C.1   CREDITS
  37.            D.1   DISCLAIMER
  38.            D.1.1 MODIFICATION CLAUSE
  39.            E.1   EDITORIAL
  40.            F.1   CONTACTS
  41.  
  42.  
  43. 1.1   INTRODUCTION
  44.  
  45. "Star Trek", "The Next Generation", and all related references are registered
  46. trademarks or copyrights of Paramount Pictures Corporation.  No infringement
  47. is intended by this freely distributable release.
  48.  
  49. Read the information in this document to thoroughly familiarize yourself with
  50. this game.  Most of the information is new, and what is not, has often been
  51. changed, if only slightly.
  52.  
  53. Due to changes in the game display size it is impractical to try to view this
  54. document while running the game.  For this reason you may wish to print a
  55. hard copy for future reference.
  56.  
  57. The docs for Release Two were rather lengthy as a single file, so I changed
  58. some headings, moved a few things around, and split the docs into 3 easily
  59. managed files.  Hopefully I can stick with this format throughout the
  60. remainder of the NGTC Releases.
  61.  
  62.   * Operations and Technical (NGTCR2OT.doc)
  63.   * Installation and Configuration (NGTCR2IC.doc)
  64.   * Errors and Related Technical (NGTCR2ET.doc)
  65.  
  66. Each of these documents has a copy of its related index at the top, so you
  67. should not have any trouble finding what you need.  Start with the Operations
  68. and Technical docs and read the others as needed.
  69.  
  70. There are 5 supplementary files.  The last 4 are related to, and described
  71. in, the Installation and Configuration docs (NGTCR2IC.doc).
  72.  
  73.   * Episode 30 Information (NGTCR2E30.doc)
  74.   * File Installation Indexes (NGTCPlay.idx and NGTCData.idx)
  75.   * Archive Index (NGTCArch.idx)
  76.   * Archive Test File (NGTCTEST.LZH)
  77.  
  78. Finally, everything else for Release Two is contained in 8 LhARC files,
  79. NGTCR2A.LZH-NGTCR2H.LZH.
  80.  
  81.  
  82. 1.2   OVERVIEW
  83.  
  84. This is Release Two of STAR TREK: THE NEXT GENERATION - TRIVIA CHALLENGE, a
  85. trivia game based on the syndicated television series "Star Trek: The Next
  86. Generation" (ST:TNG).
  87.  
  88. Throughout the remainder of this document I will refer to NGTC2 as "Release
  89. Two", and NGTC as "Release One."  "NGTC" (Next Generation Trivia Challenge)
  90. is the generic name for this game.  "Release Two" and the Release Two logo
  91. should not be confused with "Release 2" or the Release 2 logo applied to
  92. software which only runs under the 2.0 release of the Amiga Operating System.
  93.  
  94. Release Two is both an upgrade and addition to Release One.  The majority of
  95. Release Two concerns the Season Two database for NGTC with questions covering
  96. the Second Season of the series.
  97.  
  98. You MUST have Release One (available on FF #404 and #405) installed and
  99. running properly before upgrading to Release Two.  This reduces the size and
  100. complexity of upgrades, since only new or changed files need to be included,
  101. and it forces users to familiarize themselves with the game in a natural
  102. progression.
  103.  
  104. A minimum of 1Meg of memory, 2 floppy drives or a hard drive, and audio
  105. hookup are required.
  106.  
  107. Throughout the remainder of this document, I will assume you know how to use
  108. the basic Amiga system.  Such things as copying files, getting directories,
  109. formatting disks, running programs from icons, opening disks and drawers,
  110. etc., are covered in the manuals which came with your Amiga.  Despite what
  111. Commodore says or thinks this information should NOT have to be repeated in
  112. the documentation for every program.  I've been using the Amiga since its
  113. introduction in 1985 and, even though I know pretty much everything about the
  114. Amiga, I still keep my manuals nearby for reference.
  115.  
  116. 1.2.1 PROBLEMS...
  117.  
  118. NGTC is a difficult and massive project to undertake alone.  None of this
  119. existed so everything had to be developed and worked out as much as possible
  120. for the first release and future upgrades.  It had to work on floppy or hard
  121. drive systems.  I had to try to address the needs of a wide range of user
  122. experience levels with the Amiga, from the novice to the expert.  Considering
  123. the size and initial complexity of this undertaking, and based on recent user
  124. comments, I feel I met these goals fairly well.
  125.  
  126. Some of you seem to be under the impression that I submitted these files to
  127. several BBSs and commercial networks as well as Fred Fish - I did not.  I
  128. only submitted these files to Fred Fish, and I will continue to do so until
  129. I am running my own BBS, which may or may not happen - but I will not submit
  130. these files personally to any other source.
  131.  
  132. When you contact me about a problem, my first question usually is "where did
  133. you get the files?"
  134.  
  135. If you get them from Fred Fish, 99% of the time I can solve any problem in
  136. just a few minutes.  It doesn't matter where you got them as long as they're
  137. my original, unmodified, Fred Fish files.
  138.  
  139. If you get them anywhere else, I have no way of knowing if the files you have
  140. are modified or un-modified (Fred Fish).  In this case, all I ask is that you
  141. try to be understanding, and don't expect or assume that I'll be able to
  142. solve your problem.
  143.  
  144. If anyone modifies my original files in any way and distributes them through
  145. another source, this creates a situation known as "circumstances beyond my
  146. control."  Modification alone is not the problem.  It's the fact that the
  147. person who changed the files doesn't tell anyone WHAT they changed or HOW to
  148. reconstruct the original file (undo the changes).
  149.  
  150. In one instance, I discovered the Release One files were being distributed
  151. over a BBS in a Disk Compressor format, rather than the LhARC format.  Disk
  152. compressors only work with floppy disks.  I used LhARC because it worked with
  153. floppy or hard disks.  Disk compressors needlessly complicate hard drive
  154. installation, requiring the user to decompress to floppies, then transfer
  155. everything over to their hard drive.  This is uncalled for.  I don't have a
  156. hard drive myself, but at least I have the common courtesy to consider those
  157. who do.
  158.  
  159. No modification clause was included in the Release One Disclaimer because I
  160. thought everyone had the good common sense to distribute my files properly,
  161. and besides, I can't afford to "police" all the disk collections, BBSs, and
  162. commercial networks in the world to enforce such a clause properly.
  163.  
  164. I know the Release One files were extremely large, and some of you split them
  165. into smaller files for distribution on BBSs or commercial networks, so I am
  166. partly to blame for that.  But, I also remember, as a former Co-SysOp of a
  167. BBS, that I took responsibility for end user support if I modified any files,
  168. and I always provided some way for the end user to reconstruct the original
  169. files.  It's obvious to me that some of you didn't do that and there is no
  170. excuse for it.
  171.  
  172. So, if you are currently distributing, or intend to distribute, my NGTC
  173. files, please see the Disclaimer (Sections D.1 and D.1.2) first.  If you
  174. don't adhere to the guidelines I'll make your life a living hell, sending
  175. users back to YOU to straighten out YOUR mess.  You can like that or not, I
  176. really don't care, because I didn't ask you to distribute my files, and if
  177. you can't do it right then don't do it at all.
  178.  
  179. Effective Release Two and beyond, I will submit as many smaller archives as I
  180. feel are necessary to simplify downloading from commercial networks or BBSs.
  181. This should eliminate the need to make any changes to the archive file
  182. structures.
  183.  
  184. Effective Release One and beyond, if documentation files must be archived
  185. they MUST be kept together.  They are supplied in their own drawer on the
  186. original Fred Fish disk to facilitate this.
  187.  
  188. Effective Release One and beyond, existing or new files must adhere to the
  189. guidelines given in Sections 1.2.1, D.1, and D.1.1; files Release Two beyond
  190. must also adhere to a specific play structure for proper installation and
  191. operation.
  192.  
  193. 1.2.2 WHAT'S NEW
  194.  
  195. A few of the major changes:
  196.  
  197.   * Distribution archives are broken into smaller segments.
  198.   * New Game Module runs under 1.2/1.3 and 2.0 operating systems independent
  199.     of processor speed or display type (NTSC or PAL).
  200.   * New Season Two Database (Trivia and Audio/Video Clue Files) plus a
  201.     revised Season One Database (Trivia File only).
  202.   * Revised Computer Terminal Interface
  203.   * New scoring system.
  204.   * Various documentation updates.
  205.  
  206.  
  207. 2.1   INSTALLATION
  208.  
  209. See the related document "NGTCR2IC.doc" for installation information.
  210.  
  211.  
  212. 2.2   CONFIGURATION
  213.  
  214. See the related document "NGTCR2IC.DOC" for configuration information.
  215.  
  216.  
  217. 3.1   FILE AND OTHER ERRORS
  218.  
  219. See the related document "NGTCR2ET.DOC" for error information.
  220.  
  221.  
  222. 3.2   KNOWN BUGS AND FIXES
  223.  
  224. See the related document "NGTCR2ET.DOC" for error information.
  225.  
  226.  
  227. 4.1   LOADING THE GAME
  228.  
  229. Boot your system as usual and refer to Section 4.1.1 for additional floppy
  230. instructions or Section 4.1.2 for additional hard drive instructions.
  231.  
  232. 4.1.1 LOADING OFF FLOPPIES
  233.  
  234. Put your PLAY disk, "NGTC.Play", in an extra drive (usually drive 1, DF1:).
  235. Run the game by clicking on the ngtc.film icon.  You should not encounter any
  236. system requesters, assuming your Workbench disk is standard, and the game is
  237. installed properly, which it should be if you're reading this.
  238.  
  239. Refer to Section 5.1 to continue.
  240.  
  241. 4.1.2 LOADING OFF HARD DISK
  242.  
  243. Depending on where you have the game installed, you may need to open one or
  244. more drawers to locate the ngtc.film icon.  Run the game by clicking on the
  245. ngtc.film icon.  You should not encounter any system requesters, assuming
  246. your Workbench is standard, and the game is installed properly, which it
  247. should be if you're reading this.
  248.  
  249.  
  250. 5.1   TITLE
  251.  
  252. After a few seconds you should see a black display and shortly thereafter
  253. a title screen.  Database initialization is performed AFTER you start a new
  254. game, not during title display, since more than one database is available in
  255. Release Two.  Global game initialization takes approximately 20 seconds
  256. during title display.
  257.  
  258.  
  259. 6.1   COMPUTER TERMINAL AND INTERFACE
  260.  
  261. Read this section to familiarize yourself with slight changes in Computer
  262. Terminal operation.
  263.  
  264. You should be looking at the Starfleet Command seal on the Computer Terminal.
  265. Forget the Amiga for awhile, you're on the Enterprise now and you're using a
  266. 24th-century computer terminal (through an Amiga).
  267.  
  268. Note that the Computer Terminal is much wider now.  You may need to adjust
  269. your Preferences screen centering or your monitor's horizontal adjust to see
  270. the display as intended.  The display size change was necessary to fit all
  271. the display information in with other display changes.
  272.  
  273. The following information on the Computer Terminal Interface is subject to
  274. change.  Pending the release of the ST:TNG Technical Manual, I have developed
  275. my own terminology and designs based on material from the show.
  276.  
  277. The Release Two Terminal Interface uses "Panel" and "Button" elements to
  278. select most functions from the Computer Terminal.  Panel and Button elements
  279. are selected with the mouse by clicking on the element with the LEFT mouse
  280. button.  Panel elements are selected with the keyboard by pressing the first
  281. letter of the legend indicated within the Panel element.  Button elements are
  282. selected with the keyboard by pressing the key indicated within the Button
  283. element.
  284.  
  285. Terminal Input is not constantly polled.  If the TOUCH ToolType (see Section
  286. 2.2) is disabled the Amiga mouse pointer will appear when input is being
  287. polled.  If the TOUCH ToolType is enabled the mouse pointer will not appear
  288. and you will have no indication of input polling.
  289.  
  290. You can buffer keyboard input but this is not recommended.  Press the
  291. indicated key alone, except with Alphabetic Panels or Buttons, in which case
  292. you may optionally use the <SHIFT> or <CAPS LOCK> keys.
  293.  
  294. Terminal Input is "idiot-proofed" as much as possible to prevent invalid
  295. selections.  If you make a selection and nothing appears to happen, chances
  296. are the selection is invalid.
  297.  
  298. Audio and visual feedback are provided for all selections.  Audio feedback
  299. usually consists of a short "beep."  Visual feedback usually consists of a
  300. color change.  The default visual color-coding for Terminal Interface
  301. elements are:
  302.  
  303.   * BLUE (sky blue) Panels, Buttons, or Text, indicate a negative state.
  304.   * TAN Panels or Buttons indicate a positive state.
  305.   * TAN or WHITE Text indicate a positive state.
  306.  
  307. When it becomes necessary to draw your attention to more important Button
  308. elements, all other Button elements will appear in a dimmed state of their
  309. existing color, and Text associated with the Button will appear in the
  310. negative state color.  Dimmed elements cannot be selected, but the dimmed
  311. state has nothing to do with this.  Again, this is only used to draw your
  312. attention to more important Button elements.
  313.  
  314. There are 3 Panels on the Computer Terminal display: REQUEST, OPT, and IMAGE.
  315. See the Release One documentation if you do not know how these Panels are
  316. used.
  317.  
  318. The REQUEST Panel highlights properly in Release Two.  When any option is
  319. selected from the EXAMINATION OPTIONS menu, this Panel assumes the negative
  320. state until the EXAMINATION OPTIONS menu is re-displayed, when it assumes the
  321. positive state again.
  322.  
  323. The EXAMINATION OPTIONS menu looks like this (by default):
  324.  
  325.                         EXAMINATION OPTIONS
  326.  
  327.     (  F1) START/RESUME EXAM
  328.         (  F2) RESET EXAM DATA
  329.         (  F3) DISPLAY TOP TEN ACADEMY APPLICANTS
  330.         (  F4) APPLY TO TOP TEN LIST
  331.         (  F5) LOAD STORED EXAM
  332.         (  F6) SAVE CURRENT EXAM
  333.         (  F7) SELECT DATABASES  (   1)
  334.         ( ESC) EXIT              (   2)
  335.                                  (   3)
  336.                                  (   4)
  337.                                  (   5)
  338.                                  (   6)
  339.  
  340. Only 2 items on this menu are new or have changed since Release One.  F7 is
  341. used to select databases for playing; ESC is used to exit the game.
  342.  
  343. The Buttons 1-6 beside F7 show which databases are selected for playing, and
  344. will appear in a dimmed state of their existing color.
  345.  
  346. We'll cover all the functions listed on the EXAMINATION OPTIONS menu in more
  347. detail later.  Right now, we need to start a game, look at scoring, and find
  348. out how to answer questions.
  349.  
  350. Select F1 to start a game.  Since this is a new game, which has not been
  351. initialized, database initialization will start.  Database initialization
  352. takes an average of 30 seconds for each database selected.  Ten WHITE dots
  353. will appear one at a time, then change color to TAN, and finally all ten dots
  354. will disappear one at a time, to indicate your system is working.  When the
  355. dots disappear, your rank, question status, and score will appear at the
  356. bottom of the screen, and the first question will be shown.
  357.  
  358. 6.1.1 SCORING SYSTEM
  359.  
  360. I wasn't very happy with the Release One scoring system.  Everything I've
  361. added in Release Two is what I wanted to do in Release One, but couldn't for
  362. various reasons.  This is also where user feedback comes into play.  Only one
  363. user ever commented on the scoring system, so I changed it based partly on
  364. that and partly because it was what I wanted to do in Release One anyway.  So
  365. if you don't like any of this don't bother griping about it now - you had
  366. your chance.
  367.  
  368. Release Two computes the number of questions per rank level exponentially.
  369. Fewer questions are required on lower rank levels, but as you progress, more
  370. questions are required to complete levels.  Since they are irrelevant, I will
  371. dispense with the details of how this is computed, except to say that the
  372. formula adjusts to the number of databases selected as well as the number of
  373. questions.
  374.  
  375. Point values for scoring and status information are the same as Release One.
  376. However, scoring is slightly different if you miss enough questions to drop
  377. a rank level.  When you drop a rank level, you must answer enough questions
  378. to complete that level again.  You get no points for correct answers until
  379. you reach the point where your rank dropped, but points are taken away for
  380. any incorrect answers.  Scoring was not handled this way in Release One, and
  381. that was a flaw; it is not right to add points to make up for a mistake, but
  382. points should be taken away for one.  Maybe this seems a little harsh to you
  383. but I think the Release Two scoring is far more accurate and representative
  384. of a player's true trivia knowledge.
  385.  
  386. The 11 rank levels in the game in order, lowest to highest, which should have
  387. been listed in the Release One documentation, are:
  388.  
  389.      1...ENSIGN
  390.          2...LIEUTENANT, JUNIOR GRADE
  391.          3...LIEUTENANT
  392.          4...LIEUTENANT COMMANDER
  393.          5...COMMANDER
  394.          6...CAPTAIN
  395.          7...COMMODORE
  396.          8...REAR ADMIRAL
  397.          9...VICE ADMIRAL
  398.         10...ADMIRAL
  399.         11...ADMIRAL OF THE STAR FLEET
  400.  
  401. These ranks are subject to change.  SOURCE: January 1989 issue of Enterprise
  402. America newsletter, and the January 1981 issue of Marvel's STAR TREK comic
  403. (with excerpts from the Starfleet Headquarters files).
  404.  
  405. Based on user feedback, the Game Module no longer exits to the system if your
  406. score drops below zero.  Instead, the Starfleet Command Seal appears as it
  407. does upon first entering the game.  As before, you MUST select the REQUEST
  408. Panel to display the EXAMINATION OPTIONS menu.
  409.  
  410. 6.1.2 ANSWERING QUESTIONS
  411.  
  412. Questions were answered in Release One by selecting an unlisted key or
  413. clicking somewhere on the answer choice.  Button elements are used to answer
  414. questions in the Release Two Terminal Interface.  See Section 6.1 for more
  415. information on how to select Button elements.
  416.  
  417. If a question has an Audio or Video Clue, the Game Module will attempt to
  418. load the Clue and act upon it.  The Game Module looks for such files at
  419. specific locations depending on your play setup (floppy or hard drive).  If
  420. the Game Module has a problem with the Clue File, a file warning requester
  421. will appear.  See Section 3.1.1 for more detail on this requester and how to
  422. respond to it.
  423.  
  424. Once a Clue File has been loaded it will not be reloaded when you select the
  425. IMAGE pad to review it, unless you select the REQUEST Panel, in which case
  426. the process is repeated.  Audio Clue Files were handled this way in Release
  427. One, so Video Clue Files are also handled this way in Release Two.
  428.  
  429. When you select an answer, unselected answers will dim, and verification will
  430. appear color-coded - TAN for CORRECT, negative state color for INCORRECT.
  431.  
  432. 6.1.3 KEYBOARD INPUT ROUTINE
  433.  
  434. If you achieve the rank "Admiral of the Starfleet" and successfully complete
  435. that level, OR, select options F4, F5, or F6 from the EXAMINATION OPTIONS
  436. menu, you will be asked to input a name from the keyboard.  This may be your
  437. name or the name of an exam file.
  438.  
  439. You may input up to 20 characters.  Use the <BACKSPACE> (or dark back arrow)
  440. key to make corrections.  Only use letters of the alphabet and/or numbers, or
  441. the characters listed within these curly braces: {:;,."-_()!}.  If you input
  442. an invalid character nothing will happen or the letters "N/A" (Not Available)
  443. will appear.  If you enter any less than 20 characters, terminate input by
  444. pressing <RETURN>.  Input is automatically terminated (no chance to back out)
  445. when you enter the 20th character.  If you want to abort without any errors,
  446. backspace to erase all input and press <RETURN>.
  447.  
  448. File name input: You may abort by entering the name of a file which you are
  449. certain does not exist.  Stick to the guidelines (see your Amiga manuals) for
  450. valid filenames.
  451.  
  452. 6.1.4 EXAMINATION OPTIONS MENU
  453.  
  454. Following is a description of each of the menu options, when they may and may
  455. not be used, and what to do if you select an option and change your mind.
  456.  
  457. F1 - START EXAM
  458.  
  459. Use to start a game (a) after selecting databases or (b) after resetting exam
  460. data.  Use to resume a game (a) after loading a saved exam or (b) interrupted
  461. after completing some action from the options menu.
  462.  
  463. This option is the same as Release One, except database initialization occurs
  464. if F1, F2, or F5 have not been used previously, or if selected databases have
  465. been changed since F1, F2, or F5 were used.  This option is ALWAYS available.
  466.  
  467. F2 - RESET EXAM DATA
  468.  
  469. Use to shuffle the question numbers for selected databases and initialize the
  470. score to starting level during game play.  This option is the same as Release
  471. One.  This option is available if you have not changed selected databases
  472. since F1 or F5 were used.
  473.  
  474. F3 - DISPLAY TOP TEN ACADEMY APPLICANTS
  475.  
  476. Use to display the Top Ten Academy Applicants list.  This option is the same
  477. as Release One, except the list now includes the selected databases for each
  478. entry on the far right.  This option is ALWAYS available.
  479.  
  480. F4 - APPLY TO TOP TEN LIST
  481.  
  482. Use to submit your current rank and score to Starfleet Academy for possible
  483. inclusion in the Top Ten Academy Applicants list.  This option is the same as
  484. Release One, except if you change your mind after selecting this option,
  485. press <RETURN> alone, or backspace to erase any entry and press <RETURN>; the
  486. option will abort and display the EXAMINATION OPTIONS menu.  This option is
  487. not available until F1 or F5 have been used.
  488.  
  489. F5 - LOAD STORED EXAM
  490.  
  491. Use to load an exam stored with F6.  This option is the same as Release One,
  492. except if you change your mind after selecting this option, press <RETURN>
  493. alone, or backspace to erase any entry and press <RETURN>; the option will
  494. abort and display the EXAMINATION OPTIONS menu.  This option is ALWAYS
  495. available.
  496.  
  497. F6 - SAVE CURRENT EXAM
  498.  
  499. Use to save an exam for later recall with F5.  This option is the same as
  500. Release One, except if you change your mind after selecting this option,
  501. press <RETURN> alone, or backspace to erase any entry and press <RETURN>; the
  502. option will abort and display the EXAMINATION OPTIONS menu.  This option is
  503. not available until F1 or F5 have been used.
  504.  
  505. F7 - SELECT DATABASES
  506.  
  507. Use to select which databases you want to play.
  508.  
  509. This option is a toggle.  When you select F7 the Main Menu will dim and the
  510. Database Buttons will highlight.  Select databases (as described below) and
  511. lock in your selections by selecting F7 again.  The Database Buttons will dim
  512. and the Main Menu will highlight.
  513.  
  514. Each Database Button is also a toggle.  Selected databases are shown in the
  515. positive state (TAN).  Un-selected databases are shown in the negative state
  516. (BLUE).  You MUST select at least one database or cannot play the game.  The
  517. Game Module "knows" when different databases have actually been selected, so
  518. you can change them, change your mind, and not wait for initialization again.
  519.  
  520. ESC - EXIT
  521.  
  522. Use to exit the game.  This option is the same as Release One, except your
  523. system does not require restoring since no logical assignment names are used.
  524. Only exit the game using this option.
  525.  
  526.  
  527. 6.2   CREATING PRE-INITIALIZED GAMES
  528.  
  529. You can create "pre-initialized" games to save yourself some time when you
  530. want to play a game.  Floppy drive players should use a separate disk for
  531. these games to avoid filling up the PLAY disk.  To create a "pre-initialized"
  532. game:
  533.  
  534.    1. Select the databases you want for the game (F7).
  535.    
  536.    2. Start the game (F1), wait for initialization to finish and, when the
  537.       first question appears...
  538.    
  539.    3. Select the REQUEST Pad to bring up the EXAMINATION OPTIONS menu and...
  540.    
  541.    4. Save the game (F6) under a descriptive name, such as EXAM.125.A, where
  542.       the "125" denotes this game uses databases 1, 2, and 5, and the "A"
  543.       denotes this as the first in a series of such games using the same
  544.       databases, but with the questions mixed differently.
  545.       
  546.    5. To generate more games using the same databases, reset the exam data
  547.       (F2) to shuffle the question numbers, then repeat steps 3-5 for each
  548.       game.  To generate more games using different databases repeat steps
  549.       1-5 for each game.
  550.  
  551. To play a game, load the saved game (F5) and start (F1).
  552.  
  553.  
  554. 7.1   FINAL GAME COMMENTS
  555.  
  556. That concludes the basic operation of the game and display.  If you find
  557. that something has been omitted from this documentation or needs further
  558. clarification I would appreciate your letting me know so the correction
  559. can be included in future upgrades.
  560.  
  561. 7.1.1 NGTC: THE NEXT GENERATION
  562.  
  563. Rumors are flying as to how many seasons remain for ST:TNG.  There will be
  564. exactly 100 episodes when Fourth Season ends, an optimal number for second
  565. run syndication.  Paramount "officially" first reported a maximum of 5
  566. seasons, then a few weeks later, Paramount "officially" reported a maximum
  567. of 6.  Who knows what's going on in those heads?
  568.  
  569. Personally my guess is a maximum of five, unless the fans start one of those
  570. letter writing campaigns when they get the final word, in which case we may
  571. see 6.  It would be fine with me if it ran about ten or twelve - 'course I
  572. don't know WHERE I would store all those videotapes.  However, I've taken the
  573. optimistic view and assumed space for 6 in Release Two.  Future Releases will
  574. intelligently convert old Exam and High Score files with pertinent
  575. information.
  576.  
  577. As far as other trivia games based on ST:TNG - these don't concern me.  As
  578. far as I'm concerned, mine was first, and always will be, and there's nothing
  579. that can change that now.  I did what I set out to do in September 1987, when
  580. ST:TNG began, which was to produce some type of game based on the show.  I
  581. had hoped to market and make some money from the project (legally), but I've
  582. had to accept the fact that this will likely never happen.  I will continue
  583. to work on NGTC as time permits until Paramount says "STOP."  When (and if)
  584. this happens, however, you can bet I'm going to fill them in on all the other
  585. ST:TNG-related games out there.  It's not fair for any of the rest of you to
  586. be able to distribute your wares if I can't distribute mine.
  587.  
  588. 7.1.2 RELEASE THREE
  589.  
  590. I expect to have Release Three out by February 1992, but don't hold me to
  591. that.  Several things I'm considering adding to the Release Three Game
  592. Module:
  593.  
  594.    1. User-selectable title colors for the ST:TNG logo and the credit text.
  595.       I'd like to offer users preset a choice of the preset colors Ruby,
  596.       Amber, Emerald, Turquoise, Sapphire, and Amethyst.  These would most
  597.       likely be implemented as TOOLTYPE selections, such as:
  598.  
  599.           LOGO=TURQUOISE
  600.           CREDIT=AMETHYST
  601.  
  602.    2. A toggle for the Ship sound effect.  This would be implemented through
  603.       the <TAB> key.  Haven't heard any complaints about the "pingy" sound
  604.       but the thought has occurred to me that it might grate on some players
  605.       nerves.  Also possibly affecting all other terminal sounds, but not
  606.       Audio Clues.
  607.  
  608.    3. If I can afford to get some kind of video camera by then, I'm thinking
  609.       of an "About The Author" selection (F8) on the EXAMINATION OPTIONS
  610.       menu.  You'll just have to wait to see the results...
  611.  
  612. Otherwise, the Release Three Game Module will contain any bug fixes I didn't
  613. catch in testing, and perhaps some changes based on information from the
  614. ST:TNG Technical Manual.
  615.  
  616.  
  617. A.1   TECHNICAL INFORMATION
  618.  
  619. After reading this portion of the Release One documentation many months
  620. later, I realized I may have come off sounding a bit "overconfident" or
  621. "smug" regarding the data encryption issue, so I want to set the record
  622. straight.
  623.  
  624. Each Trivia Database is composed of 2 files - a Keyfile and a Cryptfile.  The
  625. Keyfile contains data used to properly reference data in the Cryptfile.  The
  626. Cryptfile contains questions, answer choices, and additional information in a
  627. proprietary encrypted format to prevent cheating.
  628.  
  629. It takes an average of 3 seconds to access the Keyfile, access the Cryptfile,
  630. and decrypt the Cryptfile data before a question is displayed.  The same
  631. routine in AmigaBASIC averages about 8 seconds, so count your blessings the
  632. Director is faster.
  633.  
  634. Based on permutations, the "odds" of breaking the encryption scheme, posted
  635. in the Release One documentation, are correct.  However, I do not by any
  636. means consider it unbreakable, even by an amateur.  The primary reason for
  637. encrypting the databases is to eliminate the temptation to cheat.  The side
  638. effect is this tempts some people to try to break the encryption code, which
  639. is fine with me.  Again, I didn't encrypt the data to pose some sort of
  640. "ultimate challenge" to hackers, but to lessen the temptation to cheat.
  641.  
  642. Since Release Two contains an updated Season One database, and a new Season
  643. Two database, the code table has been rotated to a new position, and each
  644. database also has its own unique key.
  645.  
  646. Knowing how malicious some people can be, I should also state that none of
  647. the original audio or video clue data files contain pornographic or obscene
  648. material.  I have only used material which has appeared in the series.  If
  649. you encounter something suspicious I would appreciate your contacting me
  650. immediately (see Section F.1).  I expect some of the material in the Trivia
  651. Databases to offend some people, but for the most part, I've tried to
  652. maintain a "family" game.
  653.  
  654. All Trivia Database Files must pass through a proprietary 4-step proofreader.
  655.  
  656. All NGTC Data File formats are proprietary as of Release Two.  The Exam and
  657. High Score files are "binary-oriented" now, meaning they are not in a human-
  658. readable form, a change from their ASCII readable format in Release One.
  659.  
  660. Attempts to change any of the NGTC files may result in corrupt files.
  661.  
  662. The Release Two Game Module uses the AmigaDOS "Sort" command to shuffle
  663. question numbers, reducing database initialization time by 60% or more.  This
  664. is perhaps a little more awkward than using an internal sort routine, but
  665. sometimes speed is more important than convenience.  Consider these database
  666. initialization statistics for 6 seasons of data:  7-11 minutes using the
  667. fastest Director-built sort routine, approximately 3 minutes using AmigaDOS
  668. "Sort".
  669.  
  670. All NGTC IFF files are stripped of unnecessary chunks to further reduce their
  671. size.  Some "stupid" IFF handlers, such as Deluxe Paint III, may not be able
  672. to read these files.  Personally, I think it's pathetic that Deluxe Paint
  673. III from Electronic Arts - the very people who established the IFF format,
  674. and the very people who made such a big issue of other vendors' "stupid"
  675. IFF handlers - cannot handle "core" IFF files.  Kinda like the pot calling
  676. the kettle black, wouldn't you say?
  677.  
  678. All NGTC Video Clue Files are color-processed to further reduce their size.
  679. Color palettes (registers 5-16) are sorted based on color frequency using a
  680. custom Director-built utility, since I don't know of any commercial program
  681. that lets you set a range for such sorts.
  682.  
  683. A header is added to all files written by this and all future Game Modules so
  684. all old or incompatible files can be intelligently ignored or converted.
  685.  
  686. The PAL display is the NTSC display on a larger screen.  Adding a larger PAL
  687. display would needlessly complicate the terminal interface in this case, and
  688. would not add anything to the game.
  689.  
  690. I am making a public version of the Director script for the NGTC Game Module
  691. available for study to select persons interested in utilizing The Director
  692. Version 2.  This script lacks proprietary sections and therefore cannot be
  693. compiled to produce a working copy of the Game Module.
  694.  
  695.  
  696. B.1   (future expansion)
  697.  
  698.  
  699. C.1   CREDITS
  700.  
  701. Presentation and sequencing for the Game Module created with The Director
  702. Version 2 from The Right Answers Group.
  703.  
  704. This game was tested and found to work as described on a 3Meg Amiga 2000
  705. (68000), 2 3.5" floppy drives, 1/2Meg Agnus, under both the 1.2 and 2.0
  706. operating systems.  Display elements were scaled to my 12" SONY CPD-1201
  707. RGB monitor.
  708.  
  709. The majority of information in the Season One and Two databases came from the
  710. first 3 seasons of the series.
  711.  
  712. Source data for questions, answers, and related Video and Audio clues, as
  713. well as models for additional graphics and sound effects, were obtained from
  714. my personal collection of videotaped series episodes.
  715.  
  716. Spelling information was obtained from Pocket Books ST:TNG novel series and
  717. related official sources.  I no longer consider Enterprise America a reliable
  718. source of information.
  719.  
  720. Video clues were digitized in 352 x 240 HAM with Digi-View 4.0 from NewTek,
  721. and reduced to 16 colors.
  722.  
  723. Audio clues and sound effects were digitized with Perfect Sound from
  724. MicroSearch, Inc.
  725.  
  726. Mattes for the game icon, titles, Computer Terminal display, and Starfleet
  727. Command seal were digitized with Digi-View 4.0 from NewTek and the Electronic
  728. Color Splitter from MicroSearch, Inc.  The final hand-corrected/hand-drawn
  729. images were created from these lo-res mattes with Deluxe Paint III from
  730. Electronic Arts.
  731.  
  732. The Game Module icon was created with ZapIcon, IconMerge, and FixIcon.
  733.  
  734. The Computer Terminal interface was based on footage from various existing
  735. episodes, pending technical information from the ST:TNG Technical Manual.
  736. The new Starfleet Command seal was based on footage from the Second Season
  737. episode "Contagion."  The new game icon was based on composites from various
  738. scenes.
  739.  
  740. The Computer Terminal font was created using FontEd from the Amiga Extras
  741. disk.  The Amiga version of this font is my own work and I would appreciate
  742. credit if anyone else uses it for something.
  743.  
  744.  
  745. D.1   DISCLAIMER
  746.  
  747. NEXT GENERATION TRIVIA CHALLENGE (NGTC) is a freely distributable release.
  748. Star Trek: The Next Generation, all characters, concepts, and audio/video
  749. segments referred to in this release are registered trademarks or copyrights
  750. of Paramount Pictures Corporation.  No infringement is intended towards
  751. Paramount Pictures Corporation by this freely distributable release which is
  752. distributed without license from Paramount Pictures Corporation.  This
  753. release may not be sold for profit by any parties under any conditions.  No
  754. fees or payments are specifically requested or denied by Second Sight or the
  755. author(s) of this release.  Any fees or payments received by Second Sight or
  756. the author(s) of this release without specific request, which shall be all
  757. fees or payments, shall be considered donations without any legal or moral
  758. liabilities or obligations pertaining to their acceptance.  In no event shall
  759. Second Sight or the author(s) of this release be held liable for any illegal
  760. distribution or use of this release by other parties.  At the written and
  761. signed request of Paramount Pictures Corporation , Second Sight or the
  762. author(s) of this release will terminate distribution of this release at the
  763. original source(s) of distribution, which shall be Second Sight, or the
  764. author(s) of this release, or the Fred Fish Freely Distributable Library for
  765. the Commodore-Amiga.  All other sources of distribution are exempt from such
  766. termination as they are outside the boundaries of reasonable control of
  767. Second Sight and the author(s) of this release.
  768.  
  769. D.1.2 MODIFICATION CLAUSE
  770.  
  771. Effective June 1, 1991, for existing and new Release One files and beyond, no
  772. modifications may be made to any of the archive or non-archive files relating
  773. to NGTC, with the following possible exceptions:
  774.  
  775.   D.1.2a Any modifications outlined in any original NGTC documentation
  776.          pertaining to specified releases.
  777.   
  778.   D.1.2b Archiving non-archived files for other distribution sources.
  779.   
  780.   D.1.2c Renaming archive or non-archive files for other distribution
  781.          sources.
  782.   
  783.   D.1.2d Splitting archives for other distribution sources.
  784.  
  785. In any of the above cases of exception, the person(s) submitting such files
  786. must provide some additional support to the end user to reconstruct such
  787. files such that they produce an equivalent facsimile of the original files
  788. distributed by Fred Fish, or cease further distribution of any NGTC files.
  789.  
  790.  
  791. E.1   EDITORIAL
  792.  
  793. There has been no contact with anyone associated with Star Trek: The Next
  794. Generation or Paramount Pictures Corporation since the dates given in the
  795. Release One documentation.
  796.  
  797. Effective December 31, 1990 I began work on Release Two for possible release
  798. by June 1, 1991.  Based on the date I received the necessary Director upgrade
  799. for the new game module, the official start date for Release Two is February
  800. 1991.
  801.  
  802.  
  803. F.1   CONTACTS
  804.  
  805. The address and telephone number to contact for this release:
  806.  
  807.           Second Sight
  808.                 306 Arbor Drive
  809.                 Lexington, NC  27292 (USA)
  810.                 ATTN: Gregory Epley
  811.                 (704) 249-1331
  812.  
  813. Callers, please ask to speak to "Greg."  Please call between the hours of
  814. 10AM-6PM EST, or alternatively from 7PM-10PM EST.  Please pay attention to
  815. the time zones!!!  If you care for me to know, SLOW DOWN when you announce
  816. yourself.  I'm very bad with names, especially over the phone, and especially
  817. when you ram through it at warp speed.  If you should encounter an answering
  818. machine please let me know if I can call you back collect.  I will not return
  819. your call at my expense.
  820.  
  821. Writers, please enclose a SASE if you want to guarantee a reply.  I am not
  822. obligated to reply if a SASE is not included.
  823.  
  824. If you see something incorrect or missing in the Databases or find other bugs
  825. please let me know so I can fix them.  I can't fix the problem if I don't
  826. know about it.  Comments...if you like the game...constructive criticisms...
  827. if you don't like something...
  828.  
  829. September 8, 1966: Happy 25th Anniversary STAR TREK!
  830.  
  831. Enjoy the game and remember:
  832.  
  833.     "It is possible to commit no mistakes and still lose.  That is not a
  834.     weakness...that is life."
  835.                                             --- Captain Jean-Luc Picard,
  836.                                                 "Peak Performance"
  837.  
  838. SINCERELY,
  839.  
  840. ADMIRAL GREGORY EPLEY
  841. COMMANDANT, STARFLEET ACADEMY
  842.